soulplus,北+soul plus
而如果我們討論游戲歷史上的《仁王》,也許我們終于可以定義一種新的游戲類型:
魂類,魂系列游戲。
從當(dāng)年的《惡魔之魂》,到《血源》,三個(gè)《黑暗之魂》,到《鹽與避難所》,到《仁王》,到國(guó)內(nèi)的《LostCastle》和最近的:0上steam 1 0-30000,宮崎英高那些不能接受的而極度硬核的游戲理念也逐漸被游戲圈所接受。
這與定義第一人稱射擊游戲的兩位約翰的《HollowKnight》不同?;晗盗杏螒蚱鋵?shí)從表現(xiàn)形式上可以歸為RPG游戲,從游戲類型上可以歸為動(dòng)作游戲,也就是我們俗稱的The APRG。
但是APRG中A的比例是多少呢? RPG的比例是多少?《Doom》的A和無(wú)雙系列的A有什么區(qū)別?《黑暗之魂》 RPG 和《鹽與避難所》 RPG 有什么區(qū)別?
下面將簡(jiǎn)單梳理一下魂系列游戲的特點(diǎn),即構(gòu)成魂系列游戲獨(dú)特游戲體驗(yàn)的各種元素。每一點(diǎn)其實(shí)都可以寫成一篇文章來(lái)討論,但由于篇幅原因這里只做一個(gè)簡(jiǎn)單的總結(jié)。
1. 無(wú)臺(tái)詞動(dòng)作內(nèi)容敘述
《暗黑破壞神》的敘述做得好嗎?
非常好。劇情、對(duì)話、過場(chǎng)等無(wú)疑是手游中的標(biāo)桿。
《陰陽(yáng)師》的敘述做得好嗎?
不錯(cuò)。主線劇情清晰,二代的劇情和任務(wù)完美契合,每個(gè)NPC的對(duì)話都是一個(gè)故事。
魂系列的敘述如下:
整個(gè)游戲幾乎沒有對(duì)話。玩家從地圖上的戰(zhàn)斗和建筑中慢慢發(fā)現(xiàn)和了解游戲的世界觀。甚至Boss 的戰(zhàn)斗風(fēng)格和掉落的物品也構(gòu)成了劇情敘述的一部分。
比如這里知乎討論《暗黑破壞神》的劇情(《黑暗之魂3》(暗黑之魂)講的是什么故事?),玩家從地圖場(chǎng)景或物品上的描述了解世界。
也就是說,魂系列的故事不會(huì)直接講給玩家聽,而是讓玩家在游戲過程中去發(fā)現(xiàn)甚至推理,從而感悟游戲世界。
有趣的是,部分魂系列游戲還會(huì)加入“玩家在線敘事”。當(dāng)玩家在游戲中行走時(shí),他們可能會(huì)看到留在地上的信息。游戲隨機(jī)讀取的這些消息是當(dāng)前區(qū)域其他玩家留下的消息。一種非常特殊的營(yíng)造氛圍的方式?!逗诎抵?》,這與《過火》的劇情并不矛盾。
2.不管是BOSS還是小怪,都可以用一套動(dòng)作秒殺玩家
這就是著名的“雜兵三劍帶你走”的設(shè)定。
我們玩的比較多的APRG很多都是追求割草快感的APRG,也就是作為英雄玩家,一刀就能輕松砍下雜兵的碎片。
但是在魂系游戲中,玩家可千萬(wàn)別小看小怪,他們至少會(huì)奪走你一瓶血,大不了讓你回城。
該設(shè)定與魂系列的其他功能密切相關(guān),您可以聯(lián)系以下文章進(jìn)行參考。
3.營(yíng)地是存檔點(diǎn),每次復(fù)活都要從營(yíng)地開始
魂系列游戲沒有自動(dòng)存檔點(diǎn),玩家也不能隨時(shí)存檔進(jìn)度。
玩家只能在特定的游戲設(shè)置位置保存進(jìn)度,例如避難所中的鹽和避難所或燭臺(tái)。
其實(shí)這是魂系列“定關(guān)設(shè)計(jì)”理念的一部分,也與“儀式感”有關(guān)。就算是反復(fù)挑戰(zhàn)門檻boss古達(dá),每次也得殺幾個(gè)亡靈,爬兩座山。
4.最原創(chuàng)的動(dòng)作游戲設(shè)計(jì)
主流的動(dòng)作游戲種類繁多,其中有不少是連擊技巧出色的游戲,或者是創(chuàng)意技能或炫酷特效的游戲。
在魂系列中,角色除了移動(dòng)和跳躍之外,基本只有輕擊、重?fù)?、格擋、翻滾、反彈這幾種行為選項(xiàng)。
沒有連擊,沒有花花綠綠的技能,只有最基本的動(dòng)作。游戲會(huì)使用能量條來(lái)限制玩家的行動(dòng),玩家無(wú)法控制杰洛特在《黑暗之魂》范圍內(nèi)無(wú)限翻滾。
上文提到,魂系列游戲并沒有讓玩家有割草殺人的體驗(yàn)。游戲用盡一切手段壓制玩家隨意按鍵的欲望。
玩家想要打勝仗,光靠一路“莽撞”是不可能的?;晗盗械耐婕蚁氡囟贾馈柏潉Α钡暮蠊?。這就引出了游戲的下一個(gè)特點(diǎn):
5.觀察和熟悉你的敵人,這是贏得戰(zhàn)斗的方法
玩家第一次玩魂系列游戲,肯定會(huì)被BOSS踢出去。普通級(jí)別的玩家在BOSS的三擊下回城,瞬間意識(shí)到自己的弱點(diǎn)。
游戲給玩家的選擇很少。面對(duì)強(qiáng)大的boss,玩家能做的就只有上面提到的普攻或者閃避了。憑借著這種極其有限的反制手段,玩家不得不面對(duì)形形色色的陌生敵人。
上手后,玩家會(huì)慢慢發(fā)現(xiàn),這款游戲根本不需要什么反應(yīng)速度。玩家只需要熟悉敵人的招式,并在正確的方向上使用以上的簡(jiǎn)單動(dòng)作即可。
這個(gè)過程可能很艱難,因?yàn)槠胀ㄍ婕抑翱赡軟]有接觸過這么硬核的游戲,但在這個(gè)過程中,玩家得到的反饋確實(shí)是真實(shí)的:
玩家打BOSS不是因?yàn)榻巧膬r(jià)值變強(qiáng)了,而是因?yàn)榧寄茏儚?qiáng)了。
而說到數(shù)值,就引出了魂系列中數(shù)值設(shè)計(jì)的一個(gè)特點(diǎn):
6、多維戰(zhàn)力價(jià)值
以武器為例。武器的DPS只是戰(zhàn)力最基本的維度,影響武器好用與否的因素有很多:
這把武器如何攻擊?攻擊距離呢?適合我這一關(guān)要面對(duì)的敵人嗎?
武器的前后擺動(dòng)長(zhǎng)嗎?我會(huì)為了角色的機(jī)動(dòng)性犧牲一些DPS 嗎?
武器是否賦予角色帶來(lái)高負(fù)重?為了躲避敵人的攻擊我可能需要更靈活的翻滾能力……
結(jié)合上文提到的“雜兵三到帶走你”,魂系列的這種數(shù)值設(shè)計(jì)讓玩家更加關(guān)注自己的戰(zhàn)斗技巧,裝備的戰(zhàn)力價(jià)值有時(shí)候僅僅是為你提高一點(diǎn)點(diǎn)容錯(cuò)率。
七、難,但是難得講道理
記得當(dāng)初玩《鹽與避難所》的時(shí)候,老一滅了十次。而老二到老四加起來(lái),我只死了一次。原因無(wú)他,因?yàn)樯鲜至恕?p>魂系列的難,是每個(gè)初進(jìn)魂系列玩家的第一印象。難是因?yàn)橥婕疫€未搞清楚魂系列的玩法,不了解自己的角色,不了解躲閃和格擋的時(shí)機(jī),也不了解敵人的招式。
魂系列的難,是對(duì)待新手的極度不友好,但一旦玩進(jìn)去了,理解游戲的大概之后,反而會(huì)越玩越簡(jiǎn)單。
也就是說,這些“難”,不是粗暴的數(shù)值卡關(guān),而是難在對(duì)于游戲設(shè)計(jì)的理解。舉個(gè)例子:
BOSS1:你死了,因?yàn)槟愕奈淦鬟€沒有強(qiáng)化到+10,你去隔壁充個(gè)錢再來(lái)吧。
BOSS2:你死了,因?yàn)槟悴恢牢疫€會(huì)回頭砍你一刀,記住了再來(lái)吧。
八、失敗的高昂代價(jià)
在魂系列里,玩家不是一個(gè)英雄,不然也不會(huì)被雜兵三刀帶走。
從另一個(gè)角度來(lái)看,這其實(shí)是代入感營(yíng)造的要素之一。游戲讓玩家必須重視每一段游戲過程,認(rèn)真對(duì)待每一場(chǎng)戰(zhàn)斗,因?yàn)槊看嗡劳?,代價(jià)都是非常高昂。
什么???我的魂全沒了???
什么???我辛辛苦苦攢下來(lái)的鹽!!
什么???我只能重新來(lái)過??我的裝備?。。?!
什么???我的魂全沒了???
什么???我辛辛苦苦攢下來(lái)的鹽!!
什么???我只能重新來(lái)過??我的裝備啊?。。?p>九、所看即所得
魂系列游戲一般會(huì)有一個(gè)能夠總覽關(guān)卡全貌的地方,或者當(dāng)玩家看到一樣?xùn)|西(比如寶箱)之后,總是會(huì)有途徑能夠抵達(dá)。當(dāng)然這個(gè)過程有可能是要通過另一個(gè)關(guān)卡,或者殺死一個(gè)強(qiáng)大的BOSS。
同時(shí),玩家在游戲中見到BOSS身上抗著的武器,一般情況下也能通過各種途徑獲得。
其它的話
魂系列還有很多很多特征,比如關(guān)卡的捷徑與整合(游戲場(chǎng)景聯(lián)通,而打通一個(gè)區(qū)域之后,通常會(huì)出現(xiàn)捷徑供玩家快速往返),比如關(guān)卡中隨時(shí)會(huì)出現(xiàn)的怪物或者陷阱,比如路上忽然就會(huì)遇到毫不講理的BOSS級(jí)別小怪……
拜讀了Necromanov的《從魂到仁王:兩個(gè)游戲類型的重構(gòu)史》之后,也算是梳理了對(duì)魂系列游戲的理解,作者這篇四萬(wàn)字長(zhǎng)文講述得更為清晰。
如果要總結(jié)一下魂系列游戲的話,
既不是RPG的“成長(zhǎng)”和“系統(tǒng)”,也不是動(dòng)作游戲的“手感”和“爽快”,而是極其罕見的“關(guān)卡設(shè)計(jì)”、“敘事”和“觀賞性”。
我們常說,我們做的游戲是要給玩家提供體驗(yàn),換一種說法就是,給目標(biāo)玩家提供他們想要的體驗(yàn)。
但總有那么些厲害的人們,是能夠做出滿足自己體驗(yàn)的游戲。宮崎英高的理念肯定只能夠滿足少部分的硬核玩家,但這似乎也已經(jīng)足夠了。
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